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第162章 项目安排(求订阅~)

国内的游戏厂商,或者说是旗下的部分工作室到底怎么想的楚河是懒得去关注,这些小事情还不被楚河看在眼里面。

依靠‘借鉴’别人的成果,只能够跟在别人的屁股后面吃灰,游戏厂商最重要的还是自身的游戏质量。

而且就算是借鉴抄袭,那好歹也弄点新意出来啊。

论‘借鉴’这一方面的话,企鹅可以说是这方面的宗师了,早年的网游时代企鹅几乎就是依靠着即时通讯的庞大用户,以及强大的‘借鉴’能力,迅速增加资金链条业务来扩大规模的。

可以说企鹅在游戏板块这一个地方,‘借鉴’发挥了很大的作用。

虽然有很多人不耻企鹅,但却也不得不承认,企鹅的‘借鉴’真的并不是完全的将你所有一切的东西都照搬过来。

你游戏的有点,设定玩法他会搬运过来,但你游戏的弱点,你的游戏被玩家讨厌的地方,企鹅又会将其全部删改。

用一句话来形容,那就是取其精华去其糟粕。

抛开本身的情怀,跟第一印象,你不得不承认企鹅的研发是非常成功的。

可能你现在看起来,会觉得当初企鹅游戏中的服装,或者人物造型,这些东西太过于夸张,浮夸,非主流。

但在当时的那个年代,这些东西恰巧是最为流行,热度最高,最受网络游戏中主要群体,青少年所喜爱的。

相比下网亿旗下部分工作室的借鉴,显然就没有学到当初企鹅的精髓了。

“关于跟EA的合作项目,或许可以把这个提上日程了。”刚刚跟EA方面接触过,还有大概两个月,EA的团队就将会从美国前来金陵。

而来到金陵的团队也不是碌碌无名的,大部分来自洛杉矶DICE工作室分部的DICELA。

这是EA最近刚刚重组并入的工作室,但虽然是刚刚重组的,但DICELA中的成员却并非是毫无名气。

在此之前其中大多数成员都是已经被解散的DangerClose成员,DICELA也可以看作为DangerClose的重组。

虽然在荣誉勋章系列上他们失败了,但不可否认其整个团队的技术都是非常的强悍。

更重要的是他们是对于FPS类型的游戏,尤其是以大规模地图战场类型的FPS游戏,有丰富的经验。

楚河看着EA递交过来的人员资料,打开电脑文档中一个已经有些时候没有打开的文档。

‘大逃杀。’

实际上在江湖中加入大逃杀模式后,也有不少厂商进行了跟风,其中也有FPS类的游戏。

但最后并没有掀起什么火花,再加上本身后来江湖也没有在这个模式上面多下功夫,这导致大多数人都没有太过于在意这个模式。

毕竟当时的《江湖》以及天河网络,可谓是如日中天,而大逃杀这个模式就连天河网络都没有做成功,那显然几乎所有厂商都认为这是一个失败的模式了。

“大逃杀题材的FPS游戏,应该是一个不错的尝试。”看着原先自己设计的文档,楚河心里面暗道了一声。

暂时将手头的事情放下,楚河重新审阅了一下经过整个团队修改过后的DNF项目策划书,大体的框架跟游戏玩法上面没有多大的问题。

主要的特点就是在装备上面,既然决定是一款以PK还有PVE地下城街机横版闯关为玩法的游戏。

格斗PK方面没有什么好说的,但在PVE的装备设定上面,则是非常重要的。

整个团队一开始是想要参考暗黑2的装备系统特色,也就是符文之语这个系统加入到DNF之中,但经过商讨之后决定还是放弃这个想法,至少暂时不会加入。

因为暗黑2哪怕能够联机,但它终究还是单机游戏,而DNF不同,这是网游,看起来这个装备系统的确很酷,但是加入进DNF楚河已经能够预料到会诞生什么后果了,装备属性的平衡性发生失衡。

如果说的不够清楚的话,可以想一下关于国产网游中所谓的附魔锻造,这种类似的氪金系统,实际上基本上都是一定程度参考了暗黑2中的符文之语。

游戏的装备分为各个等级,不同等级的装备基础属性不同,同时一定品级的装备将会附带一些额外的特殊属性加成。

这是整个团队的想法,让掉落的装备在规定的数值平衡范围内,让玩家感觉有一种随机化。

可能你连续掉落了两把一样的武器,但因为等级的不同,随机属性的不同,让它们各有各的用处,比如其中一样装备对暗属性的怪物有额外的伤害加成,其中一把武器让玩家对于光属性的怪物,拥有额外伤害加成,这些都是有可能的。

但这只是整个团队的初步概想,真正的反向如何,还是要由玩家来决定的。

如果说在测试的时候,反向并没有那么好的话,那么这一项设定还是会删除的。

“DNF的项目,基本上已经固定下来了,只需要把握大体的方向,让整个游戏的风格不改变,我的事情没有那么多。EA那边的合作项目,还有一段时间。求生之路也没有太多的事情,无非就是PC的移植,以及后续的DLC制作,而关于PC移植的话,很多的任务都可以让外包公司去承接。”

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